Весь мир как экран. Часть 1.

Весь мир как экран. Часть 1.

Не существует поверхности, которую невозможно изменить. С самого первого дня, технология, известная сейчас как проекционный 3D-видеомэппинг, стремительно развивается, все сильнее поражая людское воображение.

Премьерный дебют проекционного видео-мэппинга перед широкой публикой, скорее всего, произошел в 1969 году с открытием в Диснейленде города Анахайма аттракциона «Особняка с приведениями» (Haunted Mansion) с его турам на «смертельных» повозках и изначально пятью поющими бюстами, называемыми «Grim Grinning Ghosts».

Четыре с лишним десятилетия, прошедших с тех пор, предоставили амбициозным AV-профессионалам достаточно времени, чтобы продвинуться далеко за классические рамки проецирования на поющие головы. Современные инновационные дисплеи в торговых центрах, вся ледовая площадка на играх НХЛ, внешняя стена больших и огромных зданий или, даже, вся внешняя поверхность Сиднейской оперы стают ареной для проекционного 3D видео-мэппинга на различных общественных и спонсорских крупномасштабных шоу-событиях.

С помощью современной технологии 3D видео-мэппинга любая искусственная или природная поверхность — будь то здание, корабль или даже часть скалы — становится прекрасной основой для проецирования.

С помощью современной технологии 3D видео-мэппинга любая искусственная или природная поверхность — будь то здание, корабль или даже часть скалы — становится прекрасной основой для проецирования.

«3D видео-мэппинг — это проекционная технология, которая использует проекции для наложения текстур и трехмерного эффекта на поверхности или объекты», — поведал Тобиас Штумпфль (Tobias Stumpfl), генеральный директор компании AV Stumpfl, австрийского производителя проекционных экранов, медиасистем, а также систем управления шоу. — «Это прекрасный способ использования фоновой технологии для создания грандиозного шоу и/или придания красочного дополнительного эффекта на различных мероприятиях, таких как живые выступления или другие крупномасштабные акции с элементами шоу, рассчитанные на большое количество зрителей».

Пример применения технологии 3D видео-мэппинга на малоприспособленной для этих целей поверхности — на внешнем боковом борту яхты.

Пример применения технологии 3D видео-мэппинга на малоприспособленной для этих целей поверхности — на внешнем боковом борту яхты.

В то время как основным техническим инструментарием для реализации проектов 3D видео-мэппинга являются проекторы и мощные медиасерверы, открытое сознание у команды проекта для восприятия и применения новых свежих концепций не менее важно.

«Между собой, внутри команды Christie, мы говорим о существовании пикселей в любом месте — проекционный видео-мэппинг как раз и является визуальным воплощением такого подхода», — заявил Майк Гарридо (Mike Garrido), старший менеджер по продуктам ведущего мирового поставщика AV-решений Christie Digital, с головным офисом в городке Сайпрес, штат Калифорния. — «Когда люди набирают необходимое количество опыта и нарабатывают достаточное количество практических навыков, то для них нет ничего невозможного. В своей практике мы уже реализовали 3D видео-мэппинг на скалах, на Историческом музее округа Сан Матео в городке Редвуд-сити (штат Калифорния, США), и даже в многочисленных банкетных залах, где мы создали проекции не только на стенах, но и на самих столах. Можете мне поверить, когда скатерть становится экраном, эффект для гостей действительно получается грандиозным».

«Сейчас люди могут лицезреть экраны на любой поверхности», — продолжил свой рассказ г-н Гарридо. — «Развлекательный фактор очень важен, но не менее важно привлечь внимание людей, а также заинтриговать их чем-то захватывающим. Движущей силой для проекционного 3D видео-мэппинга как раз является генерирование чего-либо необычного, что позволит вам позиционировать себя перед вашими клиентами как новатора или проводника в мир инновационных идей».

Знать больше

Центр сосредоточения внимания и ожиданий клиентов меняются, поэтому AV-интеграторы уже сейчас должны быть готовы предложить новые поражающие воображения возможности.

По мнению Кена Шоулера (Ken Showler), директора службы поддержки вспомогательных медиарешений креативной компании 7th Sense Design, когда дело доходит до проекционного 3D видео-мэппинга, то проведение точной 3D-калибровки является ключевым фактором успеха, также как и инструментарий для улучшения точности и скорости калибровки.

«Вы можете извести себя из-за непокорных пикселей, вам придется бороться с неидеальностью реального мира, на который необходимо будет наложить «совершенный виртуальный мир», подготовленный художником для проведения грандиозного медиашоу ваших заказчиков», — акцентировал внимание на проблеме г-н Шоулер. — «Вы должны выполнить эту часть работ с использованием всего возможного программного и аппаратного инструментария, который только может понадобиться вам для достижения наилучшего результата. И, конечно же, чем больше опыта у вас есть в этом деле, тем ваши шансы выше».

Когда дело доходит до проекционного 3D видео-мэппинга, то проведение точной 3D-калибровки является ключевым фактором успеха, также как и инструментарий для улучшения точности и скорости калибровки.

Когда дело доходит до проекционного 3D видео-мэппинга, то проведение точной 3D-калибровки является ключевым фактором успеха, также как и инструментарий для улучшения точности и скорости калибровки.

«Первое, что вам необходимо сделать для успешной реализации проекционного видео-мэппинга, — это получить точную виртуальную 3D-модель объекта, на которую в будущем планируется наложить проекцию. Затем вам необходимо будет вашу виртуальную модель связать с медиаданными, используя традиционный для таких случаев метод преобразования исходя из положения наблюдателя или, возможно, UV-преобразование, часто применяемое в видеоиграх для прорисовки 3D-текстур, к примеру, внешнего вида персонажей.

И тогда каждый из ваших проекторов в реальном мире на виртуальной 3D-моделе объекта будет представлен виртуальной камерой в том же виртуальном положении наблюдателя, идентичном реальному положению и ориентации вашего проектора в реальном мире.

Таким образом, настройки вашей виртуальной камеры вы можете использовать на месте непосредственной реализации», — продолжил детально объяснять Кен Шоулер. — «Такой подход к виртуальной 3D-обработке реального объекта наложения проекций значительно расширяет возможности как для достижения большей точности и скорости калибровки, так и, по сути, убирает привязку медиапродакшна к месту инсталляции проекторов в реальном мире».

«Современные продуктовые реализации медиасерверов, предлагаемые различными производителями для проекционного 3D видео-мэппинга, позволяют сегодня значительно расширить границы области применения технологии», — сообщил г-н Штумпфль. — «Медиасервера рендерят контент высокого разрешения и накладывают его — автоматически — на трехмерные поверхности и объекты. Кроме того, новые линзы, используемые проекторами, и «умные» технологии с возможностью регулирования светового потока обеспечивают лучшую доставку проецируемого света на необходимую поверхность практически под любым углом».
Майк Гарридо из компании Christie Digital также посоветовал не забывать про важность выбора поставщика контента.

В частности, он отметил, что при реализации больших общественных проектов талантливые художники для его выполнения определяются на основании проведения открытых конкурсов с презентацией собственного видения проекта. Но если речь идет про наем AV-интегратором собственного специалиста, необходимо четко понимать, какой конечный результат сможет обеспечить этот сотрудник.

«Свет всегда достигнет какой-то поверхности, но то, что действительно имеет значение, — это то, что в результате увидит зритель», — заявил г-н Гарридо. — «Речь в данном случае идет не о том, насколько эффектно это все будет выглядеть на компьютере, а о том, насколько привлекателен будет результат для глазного яблока. Хороший художник по проекционному 3D видео-мэппингу отлично знает, какие цвета использовать, прекрасно ориентируется в геометрии поверхностей, а также четко понимает, каков основной посыл проекта аудитории».

В подземелье

Когда новейшие методы и аппаратно-программные компоненты собрать вместе, то нет ничего невозможного. К примеру, не так давно австрийская компания AV Stumpfl объявила об использовании системы управления шоу, медиасистемы, а также проекционного экрана для проекта «Кино бронзового века». Указанное оборудование было инсталлировано в известной соляной шахте Salzwelten в Австрии. При этом, помимо экрана в качестве холста для проекции также служит естественная известняковая скала основания карстового горного массива Дахштайн, где расположились Соляные копи горной общины Халльштатт.

Система управления шоу, медиасистема, а также проекционный экран австрийской компании AV Stumpfl были использованы для реализации проекта «Кино бронзового века». Оборудование было инсталлировано в известной соляной шахте Salzwelten в Австрии. При этом помимо экрана в качестве холста для проекции также служит естественная известняковая скала.

Система управления шоу, медиасистема, а также проекционный экран австрийской компании AV Stumpfl были использованы для реализации проекта «Кино бронзового века». Оборудование было инсталлировано в известной соляной шахте Salzwelten в Австрии. При этом помимо экрана в качестве холста для проекции также служит естественная известняковая скала.

Инсталляция «Кино бронзового века» была проведена в специальной пещере площадью около 1000 кубических метров, появившейся благодаря серии целенаправленных взрывов коренной породы. Восьмиминутный научно-познавательный кинематографический опыт заканчивается обнаружением древнейшей в Европе деревянной лестницы, любовно восстановленной и задокументированной в течение 10 лет в Венском музее естественной истории.

Зона «Кино бронзового века» вмещает до 70 зрителей для каждого сеанса. Помимо кинопрезентации, после ее окончания посетители в этом же помещении могут ознакомиться с доисторическими артефактами, помещенными в специальные ниши со светодиодным освещением.

Внутри пещеры на глубине 400 метров под землей перед нишей с древней лестницей установлен моторизированный проекционный экран AV Stumpfl Magnum размером 10 метров в ширину на 3 метра в высоту. «Во время инсталляции он был доставлен на вертолете ко входу в туннель шахты, а затем через узкие проходы был перенесен к месту установки. Этот процесс потребовал от нашей команды незаурядного мастерства», — похвалился Тобиас Штумпфль.

Твердотельные плееры FHD Players компании AV Stumpfl управляют контентом для трех компактных короткофокусных стационарных WUXGA-проекторов Canon XEED WUX400ST с подвижным объективом, установленных на расстоянии 2,5 м от проекционного экрана. Общее изображение для проекторов формируется с помощью технологии совмещения краев.
Стандартная восьмиминутная шоу-программа начинается с пятиминутного короткометражного фильма, транслируемого на моторизированный экран.

Затем экран отодвигается, внезапно обнажая каменную нишу со старейшей в Европе деревянной лестницей, после чего начинается двухминутное голографическое проекционное шоу. Для этих целей подключается четвертый проектор, направленный на каменную стену, которая, в итоге, и становится холстом для создания потрясающего трехмерного эффекта. С помощью проекционного 3D видео-мэппинга в центре внимания зрителей — рассказ об Ульдо и Эри, детях из бронзового века, на примере истории о которых наглядно демонстрируется, как происходила добыча соли в те времена и ее транспортировка наверх с помощью лестницы.

В то время, как естественные поверхности шахты добавляют визуальной привлекательности фильму, эта инсталляция (к слову, как и многие другие, подобные ей) столкнулась со специфической локальной проблемой, связанной непосредственно с конкретным местом установки.

Проблема, потребовавшая от команды проектировщиков нетривиального подхода к ее решению, заключалась в следующем: стена, состоящая из мягкой соли и окружающего ее известняка, не является статичной. Она смещается относительно остальной пещеры на несколько сантиметров в год. Поэтому все проекторы были установлены на специальном ферменном траверсе, а сдвиг породы компенсируется с помощью специальных регулировочных винтов в комплексе с повторной перерастяжкой экрана.

Для создания контента были использованы камеры RED EPIC Dragon, а сам фильм был записан с разрешением 6К (6 144 х 3 072 пикселей). Управление видеоконтентом осуществляется с помощью мощного инструментария AV Stumpfl Wings Vioso на основе простого рабочего процесса, построенного вокруг временной шкалы. Для управления устройствами через DMX, Artnet, различными триггерами, а также световыми и звуковыми эффектами используется система управления шоу Avio компании AV Stumpfl.

«Вместо того, чтобы использовать центральный сервер или различные мастера настройки компонентов, система управления шоу Avio обеспечивает прямую и независимую коммуникацию между всеми подключенными AV-устройствами, поднимая, таким образом, надежность и гибкость системы в целом», — объяснил г-н Штумпфль. — «Все компоненты управляющей сети Avio визуально соединены или «связаны» с помощью нового графического внешнего интерфейса Avio Manager. Интеллектуальные аппаратные модули IOBox — это один из ключевых компонентов сети Avio.

Они поддерживают возможность резервного копирования настроек на SD-карту, что гарантирует быструю загрузку системы при замене устройства, а также поддерживают децентрализованную коммуникацию, благодаря которой, например, используя один из модулей IOBox, можно со смартфона или планшета напрямую управлять видео, освещением или аудио оборудованием».

Проводка между AV-компонентами сведена к минимуму: использование технологии Power over Ethernet (PoE) позволила совместить передачу плеерам FHD Players и модулям IOBox электрической энергии вместе с данными. Звук для инсталляции был спроектирован на базе акустической системы корпорации Bose.

Не лишним также будет отметить, что вся инсталляция работает в рабочее время семь дней в неделю в довольно экстремальных условиях, характерных для солевых шахт: высокая влажность и температура, большая концентрация в воздухе соли.

«Проект «Кино бронзового века» охватывает исторический период длиной около 7 тыс. лет. Ежегодно он привлекает внимание 420 тыс. гостей, которые посещают наши соляные копи каждый год. Специально под эту инсталляцию мы восстановили деревянную лестницу бронзового века, чей возраст оценивается в районе 3000 лет. Затем мы интегрировали наш древний артефакт с инновационными кинематографическим опытом, и сделали эту композицию постоянной, как часть экскурсионной программы музея.

Со времени своего открытия в мае 2015 года она пользуется огромным успехом, а транслируемым фильмом наслаждается аудитория всех возрастов», — заявил Курт Томанек (Kurt Thomanek), генеральный директор компании Salinen Tourismus.

Наш интерактивный фактор

В настоящее время задачу взаимодействия с аудиторией для технологии проекционного 3D видео-мэппинга становится все легче реализовать. Причиной тому — программные приложения. Сегодня обычные люди, просто загрузив и установив соответствующие приложения на свой телефон или планшет, могут принять участие в формировании того, что многие тысячи других увидят. И огромное удовольствие аудитории в этом случае обеспечено.

«К примеру, как заставить людей обратить внимание на ваш контент, чтобы они не проходили мимо него равнодушно, как обычно проходят мимо витрин магазинов?», — поинтересовался Майк Гарридо из Christie Digital. — «Вот где вступает в игру интерактивность. И из-за того, что инсталляции 3D видео-мэппинга обычно огромны, вы взаимодействуете с аудиторией через приложение, а не прямолинейно, путем непосредственного активного участия людей в событии».

Для AV-интеграторов, желающих стать частью инновационного прорывного проекта, использование технологии проекционного 3D видео-мэппинга в процессе интерактивного взаимодействия с аудиторией является билетом для привлечения внимания и установления партнерских отношений с новыми талантами. «Практически любой автор контента горит желанием стать вовлеченным», — заверил г-н Гарридо.

Искусство большеформатных проекций

Постоянно увеличивающиеся характеристики яркости и разрешения, поддерживаемые современными проекторами, в сочетании с технологией, позволяющей совмещать несколько изображений в одну картинку, предоставили инженерам прекрасную возможность для проявления творческого таланта. Отныне почти любую поверхность практически любого размера можно превратить в огромный и завораживающий цифровой дисплей.

Ниже вашему вниманию представляем небольшую выборку впечатляющих инсталляций, в которых человеческий гений с помощью лучших моделей проекторов от ведущих мировых производителей создал для многотысячной аудитории незабываемые визуальные впечатления, которые еще короткое время назад невозможно было себе представить

Barco — Electronic Opus

Electronic Opus, созданный совместными усилиями компанией-организатором крупномасштабных тематических событий TanZ Group и Томми Талларико (Tommy Tallarico), одним из создателей, исполнительным продюсером и ведущим серии концертов под торговой маркой Video Games Live, — это слияние разумов сквозь различные субстанции. Выходя за рамки любого музыкального жанра, Electronic Opus сочетает в себе классический и электронный музыкальные стили, апеллируя к широкому спектру демографических музыкальных вкусов.

Это смешение симфонического оркестра с электронными инструментами, высоким вокалом, гигантским инновационным искусственным ландшафтом территории проведения концерта и потрясающим видеоконтентом, изменяющим внешний вид окружающего пространства. Связать все это вместе в ошеломляющий сенсорный поток разнообразных ощущений помогает технология проекционного 3D видео-мэппинга, которая полностью окутывает аудиторию калейдоскопом динамических изображений и звуков.

Electronic-Opus[1]

Для реализации инновационного сценического шоу разнонаправленная дизайнерская студия нового медиа Volvox Labs разработала и построила 16-на-4 метровую топографическую стену в качестве поверхности для проецирования видеоконтента, представляющую собой по замыслу авторов «физическое проявление анимационных миров и червоточину в различные измерения».

За создания визуальных трехмерных эффектов, позволяющих зрителям путешествовать сквозь время и пространство, отвечали три снабженных короткофокусными объективами трехчиповых DLP-проектора Barco RLM-W14 с максимальной светоотдачей 14500 люменов и поддержкой точечной передачи видеосигналов с разрешением до WUXGA (1920 x 1200) при частоте кадров 60 Гц.

Уникальные интерактивные сегменты, проецируемые каждым проектором, были синхронизированы в единое полноэкранное HD-видео. Дополнительный проектор был использован для создания голографических проекций на прозрачных акриловых панелях, установленных перед оркестром.

В пылу эмоций после дебюта Electronic Opus на фестивале электронной музыки Miami Music Week, Сэм Кричевский (Sam Krichevsky), генеральный директор компании TanZ Group, так прокомментировал появление новой концепции мультимедийных представлений: «Совокупный эффект межпространственной стены и прекрасной смеси проекционного эха с акустическим исполнением получился ошеломляющим — зрители себя чувствовали так, словно они находятся внутри виртуального шоу».

Продолжение здесь.

Источник: AV Network